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对争霸OL封测的看法

作者:〣血誓ヤ聚义堂〣


    说起来这个游戏的升级系统还是相当不错的,升级速率不会太快让人觉得等级没什么意义,也不会太慢让人对升级感到枯燥而失去信心。但是,升级中也存在许多弊病。比如,属性点的加成。玩过这款游戏的都知道,角色的属性点所加的都是本职业的属性和为了穿装备所需的根骨。根骨自不必多说,为了穿装备,所以职业的加点都是一样的。而剩下的属性点都加在了本职业特色的属性上,这样无形中固定了加点是方式,使属性点这个系统变得毫无意义。我建议把属性的效果改成与职业无关,比如,加敏捷的效果是增加闪避,攻击速度,移动速度之类的;加臂力增加的是近战攻击力;加灵性是增加法术伤害,精神上限;加体力是增加防御和生命上限;加悟性是增加致命,重机。这样属性点的加成就变得多样化,也更加的灵活,职业的特性也会更加的鲜明。

    职业的平衡性问题是所有游戏都不容忽视的问题,我在游戏中所玩的是道,便先说说道这个职业所存在的问题。战士血多,魔少,法师血少,魔多这是公认的。但是多多少,少多少,就是个问题。像将,在50大概有2000-3000的血量,600多的魔,而道是1000-2000的血量,900多的魔,这显然是不合理的。将的血将近道的两倍,道的魔却只比将多一半。纵使也多一倍也是不够的,数值上相差太多。道有个技能叫神龙护体,是用精神来代替生命承受伤害,这本来是道的保命技能,结果因为精神过少,即使生命加上精神也是没有将的生命多,根本发挥不出它应有的作用。药师的毒所有玩家都是公认的强大,忽视防御,直接作用在生命上,总杀伤超过5000,请问那个职业能承受的了?现在有元宝的药物还好说,将来公测或开放了,总要替非RMB玩家考虑下,他们没有元宝药物,不是一招就被秒杀了?而且药师的毒不受法术攻击的影响,也是不合理的,我建议将技能修改成一次性法术百分比的伤害附加毒素伤害。

    还有一点就是生命与精神的自动恢复,除了吃药外,只要调息术能恢复生命和精神,在打怪过程中,根本不可能使用调息术,这样一去血,就必须使用药物,无形中加大了药物的消耗量。我建议增加生命,精神的自动恢复,比如每3秒,每5秒恢复等级相应的生命,精神量,这样在打怪的间隙,可以缓慢恢复生命,精神,大大节约了玩家的时间和药物。

    目前游戏最大的不平衡就是装备的问题,像有些人在前期开了几十个小号来打造装备,一身的9星,这种行为明显地破坏了游戏的平衡。那些循规蹈矩,用自己的时间和汗水来冲刺更高等级,打BOSS寻求装备的人反倒成了被欺凌的对象。40多级的人物反而虐杀50多级的人,这种情况不能说不可能发生,但是却因为不合理的因素而产生就不能不让人愤恨。我希望游戏公司能杜绝这种现象。还有就是新人的元宝问题,新人因为后加入游戏,本来的起点就比老玩家低,为了游戏的平衡就应该适度的给新玩家优惠,缩小一些新老玩家的差距,免得造成新玩家永远在底层,永远被老玩家压在底下,这对游戏吸引更多的玩家加入是十分不利的。目前游戏把新玩家的金元宝该成银元宝的政策不仅没有缩小新老玩家的距离,反而在无形中扩大了其中的差距,我认为是十分不可取了。

    元宝的问题也是非常关键的,在开放RMB充值后一定要考虑好换算比例和商城物品的价格。比如血玲珑(大)的价格现在是600金元宝,按正常情况来说就是6RMB,我玩的是道,因为怪物仇恨度的问题,道的群攻高杀伤会吸引来大量怪物的攻击,这样消耗的药物是非常惊人的,我在升级到58级的过程中所消耗的药量大约在17000金元宝以上,就是170RMB,可见药物的昂贵。

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